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T13 Craft et luxing

 
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kymko
Invité

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MessagePosté le: Dim 29 Juil - 14:10 (2012)    Sujet du message: T13 Craft et luxing Répondre en citant

Attributs de l'équipement

Citation:

Cette partie va traiter des différents Attributs qui peuvent être trouvés sur tous les équipements. Après quoi nous aborderons les attributs spécifiques aux classes qui peuvent être obtenus dans les deux donjons de niveau 58 (Dome et Watch). Enfin je terminerais en parlant des Attributs par classe.


  

Armes
Armes PvE
+0.2% MP gagnés par coup au but
+3% Dégâts en attaquant des monstres provoqués
+3 Force (Masterwork uniquement)
+4.5% Dégâts en attaquant des Big-Ass Monsters
+4.5% Dégâts en attaquant des monstres normaux
+4.5% Dégâts en attaquant des petits monstres
+5.1% Dégâts en attaquant des monstres par derrière
+5.3% Dégâts en attaquant des monstres renversés
+6% Dégâts en attaquant des monstres enragés
-7% de génération d'Aggro en utilisant des Aptitudes (soigneurs uniquement)
+8% de vitesse d'animation
+8% de soins envoyés (Bâton et Sceptres uniquement)
+10% de Dégâts en attaquant des joueurs (PvP)
+13.5% de génération d'Aggro par coup au but (Lancer uniquement)
50% de chance de commencer à regagner des PM en commençant le combat

Armes PvP

+5% Dégâts en attaquant des Joueurs
+7% Dégâts en attaquant des Joueurs par derrière


  

Armures

Torse PvE
+0.11% de HP gagnés pour chaque coup au but
+1.7% chance de résister à un coup critique
+2 Défense (Masterwork uniquement)
-3% Dégâts quand touché de face
-3% Dégâts quand touché par des monstres provoqués
-4.5% Dégâts quand touché par des Big-Ass Monsters
-4.5% Dégâts quand touché par des monstres normaux
-4.5% Dégâts quand touché par des petits monstres
-5.3% Dégâts quand touché lorsque vous êtes renversé
-6% Dégâts quand touché par des monstres enragés
+8.6% Soins reçus (Self-heals également sauf pour le Mystique)
-10% Dégâts quand touché par des joueurs
15% des Dégâts sont renvoyés à l'adversaire (PvP et PvE)
+24% de chance de résister à un renversement quand vous utilisez des aptitudes
30% de chance de commencer à regagner des HP en commençant le combat

Torse PvP

-7% Dégâts quand touché de dos par des Joueurs
-10% Dégâts quand touché par des Joueurs lorsque vous êtes renversé

Gants
Dégâts critiques réduits quand touché
+1 Force
+2 Chance de Critique
+2 Chance de renversement
+4.5% de soins envoyés (Tissu uniquement)
+6.7% d'Aggro généré par coup (Plaque uniquement)

Chaussures
-0.7 de durée de ralentissement
+1 Défense
+2 Chance de renversement
+10% de vitesse de course (En combat et sans)
-10% Dégâts quand touché par des Joueurs (PvP)
+30% de chance de résister à un renversement quand vous combattez des BAM




  


Bijoux

Anneaux / Colliers
+0.04 multiplicateur de Dégâts critique +2 Chances de coup critique
+2.3% Chance d'endormir l'adversaire
+2.3% Chance d'affaiblir l'adversaire (Lancier)
+3% Chance d'empoisonner l'adversaire
+4.5% de soins envoyés (Prêtre / Mystique)
+3/4/6% de vitesse d'Animation (collier uniquement)


Boucles d'oreille
+1.9% Chance de résister au stun
+2.3% Chance d'affaiblir l'adversaire
+4.5 Soins Reçus (Self-heals également sauf pour le Mystique)
-15% Dégâts des poisons
-20% Durée des stuns




  


Attributs de classe
Dome et Watch (les deux derniers donjons) droppent des objets spéciaux "Déjà Enchantés". Les armes et armures possèdent déjà des attributs spécifiques aux classes sur eux. Ces stats peuvent être :

  • Augmente le % de Dégâts pour une aptitude spécifique
  • Réduit le % de Cooldown pour une aptitude spécifique
  • Réduit le coût de MP d’une aptitude spécifique


  

Attributs favoris par classe
  

Citation:
Cette partie traitera en particulier du PvE, puisqu'il y a moins de possibilités à choisir pour le PvP. Quand il y a plus d'une ligne d'Attribut, cela signifie que vous pouvez choisir les différentes options en fonction de ce que vous préférez.


  



Archer/Berzerker/Slayer/Sorcier


Les classes de dégâts ont un rôle simple, délivrer un maximum de dommages le plus rapidement possible. Pour cela elles se concentrent sur les attributs de Dégâts Infligés et la Vitesse d'Animation. Ceci étant dit, ils sont souvent dans le dos des monstres et pourront privilégier des attributs augmentant leur DPS dans cette situation spécifique. Voilà les attributs les plus utilisés sur les différents équipements.

Armes
+4.5% Dégâts en attaquant des Big-Ass Monsters x3 ET +8% Vitesse d'Animation x1
+4.5% Dégâts en attaquant des Big-Ass Monsters x2 ET +8% Vitesse d'Animation x2
+5.1% Dégâts en attaquant des monstres par l'arrière x1 ET 4.5% +4.5% Dégâts en attaquant des Big-Ass Monsters x1 ET +8% Vitesse d'Animation x1
+5.1% Dégâts en attaquant des monstres par l'arrière x2 ET +8% Vitesse d'Animation x1

Torse
-4.5% Dégâts quand touché par un BAM x3

Gants
+1 Force x2

Chaussures
+1 Défense x2

Collier
+3/4/6% Vitesse d'Animation

Anneaux
+2 Chance de critique x2
+2 Chance de critique x1 ET +0.04 multiplicateur de coup critique x1
+0.04 multiplicateur de coup critique x1

Boucles d'oreille
+4.5% Soins reçus x2

  


Lancier

Les lanciers essayent de générer le plus possible d’Aggro pour faire en sorte que leur groupe donne le meilleur de lui-même sans avoir à craindre que les monstres les attaquent. Un autre aspect très utile à développer sera leur Vitesse d’Animation, ce qui les aidera à lancer leurs aptitudes plus rapidement. Sont ici listées les Attributs les plus communs des différents équipements.

Armes
+13.5% d’Aggro généré par coup x3 ET +8 Vitesse d’Animation x1
+13.5% d’Aggro généré par coup x2 ET +8 Vitesse d’Animation x2

Torse
-4.5% Dégâts quand touché par un BAM x3

Chaussures
+1 Défense x2

Gants
+6.7% d'Aggro généré par coup x2

Collier
+3/4/6% Vitesse d'Animation

Anneaux
+2.6% Chance d'affaiblir l'adversaire x2

Boucles d'oreille

+4.5% Soins reçus x2

  


Mystique / Prêtre

Les soigneurs doivent être sûrs de pouvoir soigner le plus rapidement et le plus possible leur groupe. Aussi vont-ils viser le soin supplémentaire et la Vitesse d’Animation. Sont ici listés les Attributs les plus communs des différents équipements.

Armes
+8% de Soins envoyés x3 ET +8% Vitesse d’Animation x1
+8% de Soins envoyés x2 ET +8% Vitesse d’Animation x2

Torse
-4.5% Dégâts reçus par les Big-Ass Monsters x3

Gants
+4.5% de soins envoyés (Tissu uniquement)

Chaussures
+1 Défense x2

Collier
+3/4/6% Vitesse d'Animation

Anneaux
+4.5% Soins envoyés x2

Boucles d'oreille
+4.5% Soins reçus x2


  


Warrior


Le Warrior a une approche différente des autres classes. C'est parce que c'est la seule classe qui peut à la fois Tanker et faire beaucoup de Dégâts. En fonction de la situation, si le Warrior va tanker ou faire du Damage Dealing, l'Attribut crucial restera la Vitesse d'Animation. Sont ici listés les Attributs les plus communs des différents équipements.

Armes
+8 Vitesse d’Animation x2 ET+4.5% Dégâts en attaquant des Big-Ass Monsters x2
+8 Vitesse d’Animation x2 ET+4.5% Dégâts en attaquant des Big-Ass Monstersx1 ET+5.1% Dégâts en attaquant des monstres par l'arrière

Torse
-4.5% Dégâts quand touché par un BAM x3

Gants
+1 Force x2

Chaussures
+1 Défense x2

Collier
+3/4/6% Vitesse d'Animation

Anneaux
+2 Chance de critique x2
+2 Chance de critique x1 ET +0.04 multiplicateur de coup critique x1
+0.04 multiplicateur de coup critique x1

Boucles d'oreille
+4.5% Soins reçus x2


  

Identifier et rendre Enigmatique


  
Citation:
Identifier et rendre Enigmatique et un procédé très simple, cependant sachez que les Attributs générés aléatoirement sur votre équipement peuvent se révéler très cher, puisqu’ils sont aléatoires. Il est donc suggéré de n’essayer de le faire qu’au 50+.


Le Procédé

Identifier un objet génère des Attributs aléatoires, certains auront tout de suite leurs effets, tandis que d’autres peuvent uniquement être atteints en enchantant l’objet. En fonction du type d’objet que vous avez, vous obtiendrez 1 ou 2 Attributs additionnels basiques. Cela signifie que vous aurez l’effet de ces Attributs même si vous n’enchantez pas l’objet. Sur les objets PvE et Craftés, vous ne pouvez seulement générer le même attribut que deux fois, un comme Attribut immédiat, et un autre déblocable via l’enchantement. Le seul moyen pour avoir trois fois le même Attribut sur votre objet est si l’Attribut est déjà présent de base, et que vous générez par-dessus deux fois le même. Sur les objets PvP cependant, vous pouvez générer le même Attribut pour tous les niveaux d’enchantement. Après qu’un objet a été identifié il peut être rendu Enigmatique si vous souhaitez générer de meilleurs Attributs plus spécifique à votre classe. Pour générer les Attributs qui correspondent à vos attentes, vous devrez simplement continuer à identifier et rendre énigmatique l’objet. Ce procédé peut devenir très cher et est par conséquent recommandé uniquement à partir du 50+.

Common Identification scroll:---Common Enigmatic scroll:

---------------------

Coûte 5 250 Or
--------Coûte 52 500 Or
  

J’ai expliqué au-dessus quels Attributs vous devriez essayer de débloquer en fonction de votre classe, soyez sûrs de l’avoir lu. Quand vous serez satisfaits de vos Attributs, ou juste fatigués d’essayer de les débloquer pour avoir les bons, vous utiliserez le système d’enchantement.


  
  

Différences de classification d’objet

  
Citation:
En fonction du type d’objet que vous utilisez, les Attributs se généreront à différents paliers :

  • Objet PvE = +3/+6/+9
  • Objet Crafté = +3/+5/+7/+9
  • Objet PvP = +1/+3/+5/+7/+9

Comme vous pouvez le voir, les objets Craftés gagnent un palier d’Attribut par rapport aux objets PvE. C’est pourquoi crafter de l’équipement peut être une bonne alternative durant le leveling. Cependant à haut niveau c’est moins viable pour plusieurs raison (la principale étant qu’il est cher de crafter par rapport aux drops.

  

Masterwork/Lux




Citation:
Avant que vous tentiez de luxer votre équipement, vous devez savoir quelque chose de très important, cela coûte énormément d’argent. Il est recommandé de luxer uniquement les meilleurs objets (actuellement lvl 58 Tier12 Rang1) avec cette méthode.

  

L’effet


Luxer signifie améliorer votre équipement en lui donnant le potentiel d’être enchanté au-delà du palier +9. Cela augmente également l’efficacité de votre objet, en augmentant ses stats de base et l’effet de chaque Attribut. Un objet luxé aura une médaille d’or sur son icône. Vous recevrez des Attributs aléatoire (par exemple à +3/+6/+9) comme d’habitude, mais de plus vous pourrez l’enchanter jusqu’à +10/+11/+12. Les Attributs +10/+11/+12 seront de la même façon fonction du type de pièce d’équipement. Si c’est une arme, le +10/+11/+12 sera +3 Force à chaque palier. Si vous luxez une pièce d’armure, alors le +10/+11/+12 sera +2 Défense à chaque palier.

Le Procédé


C’est simple, mais incroyablement cher. Pour avoir un Lux et des Attributs sur un objet rare, on utilisera entre 150 et 800 parchemin de chaque (en fonction de l’objet). Pour Luxer un objet légendaire, vous devrez utiliser une meilleur version des parchemins que celle que vous utiliserez pour l’Identification/Enigmatisation. C’est là que les intricate identification scrolls et intricate enigmatic scrolls rentrent en jeu.


Intricate identification scroll:-- intricate enigmatic scroll:
  

---------------------

Coûte 525 000 Or
----------Coûte 1.5 million Or
  

A nouveau, et je ne le dirais jamais assez, n’essayez de Luxer que les meilleurs objets. En moyenne vous utilisez 50-100 parchemins de chaque type pour Luxer un objet légendaire. Cependant pour avoir un Lux et des Attributs, beaucoup utiliseront tout leur argent, et plus. En moyenne, vous utiliserez 150-300 parchemins de chaque type pour avoir un Lux et des Attributs satisfaisants.
Le meilleur moyen pour améliorer vos chances lors de vos essais pour être efficace et de suivre le cheminement suivant :


  

En regardant ce diagramme, vous pouvez voir qu’il n’y a pas d’intérêt à utiliser un Intricate identification scrollsi vous n’avez pas de « ? » doré sur l’objet. La raison à cela est que statistiquement la probabilité d’avoir un Lux sans avoir le premier « ? » doré est approximativement de 0.05%. Cependant, utiliser un Intricate identification scroll sur un « ? » doré donne approximativement 1% de chance de Lux. Cela devrait vous faire économiser beaucoup d’argent sur les nombreux essais.


  


Enchantement  


Citation:
En montant en niveau, il est grandement recommandé d’enchanter son équipement jusqu’à +4 jusqu’au mi-levels, pas plus car vous remplacerez rapidement vos objets en montant. Avoir +4 est relativement facile à atteindre, avec un taux de succès approximatif de 80% de +1 à +4. Passé le niveau 45 il est plus intéressant de passer au +6, ce qui vous permet de débloquer un premier Attribut aléatoire vu que vous garderez vos objets plus longtemps. Enfin, au niveau maximum (58) il est important de monter à +9 voire +12 sur vos objets high-end. La raison évidente à cela est que vous garderez votre équipement plusieurs mois et les bonus vont ajouter une réelle plus-value.


Tier d’objet et nombre de poudres


Le nombre de poudres nécessaire à l’enchantement est directement dépendante du Tier du-dit équipement. Si vous essayez d’enchanter un objet bas level de Tier 4, vous aurez seulement besoin de 4 poudres lors de votre essai pour monter le niveau d’enchantement. Si vous essayez toutefois d’enchanter les plus haut objets de Tier 12, vous aurez besoin de 12 poudres.


Voici un tableau récapitulatif pour comparer le Tier au nombre de poudres nécessaires.



Les objets high-end de niveau 58 sont Tier 12 et ont de nombreux rang pour définir leur qualité. Tier12 rank1 est le meilleur équipement enchantable, tandis que le Tier12 rank6 n’est pas enchantable, mais très utile comme objet à sacrifier pour enchanter du Tier12 rank3/rank2/rank1. Veuillez noter que le Tier12 ne peut pas être échangé et est lié quand ramassé.



Les poudres et leurs effets


Comme dis plus haut, il y a trois types de poudre, Blanche, Rose et Bleue. Leurs effet sont décris ci-dessous :


  • Blanc = Chance de succès normale, chance de downgrade en cas d’échec. Poudre la plus commune, très bon marché et vendue à tous les marchands.
  • Rose = Meilleure chance de succès, chance de downgrade en cas d’échec. C’est la moins utilisée, car relativement chère et peux toujours downgade en cas d’échec. Elles sont vendues uniquement au Luxury Shop qui peut être uniquement activé par un Vanarch.
  • Bleue=Chance de succès normale, chance de downgrade minimale en cas d’echec. Cette poudre est uniquement utilisée de +6 à +12, elle est très chère mais vaut son prix. La chance minime de downgrade signifie que l’objet ne descendra de niveau presque jamais de +6 à +12, même si ça peut arriver. Elle est uniquement vendue au Luxury Shop.
  

Méthode d’Enchantement préférée  


Citation:
Nous avons tous des manières différentes d’interpréter des systèmes à probabilité tels que l’enchantement. Dans TERA cependant, la méthode suivante semble être la plus efficace :



  • De +0 à +4 = Sacrifiez des objets Communs et Inhabituels avec de la Poudre Blanche.
  • De +4 à +6 = Sacrifiez des objets Rares avec de la Poudre Blanche. Sur les objets Tier12, je recommande la Poudre Rose de +5 à +6 comme les objets Rares Tier12 sont les objets Tier12 les plus chers qui peuvent être échangés/vendus.
  • De +6 à +12= Sacrifiez des objets Légendaires et utilisez de la Poudre Bleue.



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MessagePosté le: Dim 29 Juil - 14:10 (2012)    Sujet du message: Publicité

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kymko
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MessagePosté le: Dim 29 Juil - 14:12 (2012)    Sujet du message: T13 Craft et luxing Répondre en citant



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MessagePosté le: Dim 29 Juil - 14:22 (2012)    Sujet du message: T13 Craft et luxing Répondre en citant

Alors si g bien compris, si ton objet a un "?" tu peux essayer de lui mettre des bonus jusqu a +12, c ca?
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 15:15 (2017)    Sujet du message: T13 Craft et luxing

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